静言以思奋飞国产原创桌游品牌静言思
年的年初,《瘟疫危机传承》飞速的爬上了BGG桌游世界排行榜第一名,挤下了霸榜多年的《冷战热斗》,开启了传承机制的集大成时代。
而在同一时间,一个来自太原的桌游设计团队正在带着他们的作品走访各地高手,切磋技艺,寻求交流。
在当时的桌游圈,大陆原创作品的处境非常凄惨。桌友们喷原创几乎成了日常,因为有太多的人在贴吧上大讲自己的理想信念,胯下海口,说要发布自己的原创大作。但最后都不了了之或者作品粗糙。久而久之,原创这个词开始不为伙伴们待见。
而静言思的出道,和之前的原创家们反其道而行,他们如同团队名字一样:少说多思考,深耕每一个游戏,挖掘每一个题材后的文化故事,努力给大家带来了一个又一个优质的作品。
时间慢慢的来到了年,静言思在这三年来出品了一款又一款原创大作,逐渐成为了中国原创桌游的中坚力量。今天就跟大家盘点一下静言思“出道”以来的几款大作:
一、小试牛刀——饥饿流与《海洋公园》
第一次试水桌游圈,静言思拿了一款比较成熟的《海洋公园》。虽然无从考证为什么选这个题材作为先发,但是初试之下,这个游戏的优点还是显而易见:
1.主线清晰明确,玩家的核心行动够简练;就是选择要买的鱼,要拿的鱼食等。
2.挑战度分各个层级,而且由玩家互动来控制;没有挑战度的桌游想必是一场灾难,海洋公园里的挑战就是怎样让鱼活下来,想做的简单点就养一些低分低消耗低垃圾产出的鱼,但是你立即就会发现别人分数刷的飞起。这种看着其他玩家的骚操作而不断逼着自己进化的游戏,会让人有一步步提升策略的感觉。
3.游戏中做了升级系统。海洋公园是一个接近2小时时长的游戏。如果没有升级系统,重复的动作很快就会让玩家昏昏欲睡。所幸海洋公园的升级系统并不赖。
最后要说到游戏的重头戏。这个游戏和石器时代一样,玩家可以用一种近乎悲壮的形式来进行游戏——饥饿流,将一切精算到极致,有时候不惜死鱼或者强行购买的代价,整个过程看起来惊现无比而又尽在掌握,可以给玩家极强的成就感。
可惜的是这种饥饿流需要一点给玩家的引导和示意,也需要玩家重复的进行游戏才能掌握其精髓,而海洋公园这一主题似乎是不太讨喜(你可以试着想一下大陆有多少著名的水族馆就知道了)
好在静言思团队很快就发现了这一点,下一款桌游的主题很快就以传统文化视角切入:
二、再接再厉——《平遥》,票号经营与晋商
票号,出现于道光年间,一般认为是从清代山西商人雷履泰的日升昌颜料庄演变而来。当时商业发达,钱币携带不便又非常匮乏,各地禁钱出境,所以各地在京师的商人交给各地设有联号的票号,换取半联票券,另外半联寄往各地有关的分票号,极大的方便了当时的钱银流通。
之后票号的经营以存放款、发放贷款、汇兑经费等为主,成为了清朝主要的金融支柱,直到被外来的银行所取代。山西晋商作为经营票号的主力军,其大本营平遥也成了西部重镇,富极一时,甚至出现了票号的掌柜、分掌柜年薪要远超县太爷的情况。
而桌游《平遥》是如何再现晋商的辉煌呢?
1.平遥里就一种资源——铜钱。赚更多的钱就能赢。几乎单资源系统运作,主线清晰,代入感好。
2.但为了解决一些经济游戏领先者马太效应(强者愈强)的问题,平遥里用到了用钱换分的机制——你要把铜钱换成硬锭才算真的有钱人,而换的时机不对就有可能导致运转失常。代入感依旧没毛病,回到清朝,哪个有钱人脖子里吊十几吊钱出来逛街的,怎么能比得上一锭足银来的炫耀。
3.骰子工放设考验,行动组合多样化;游戏中骰子工放的一般情况下是将其他玩家的比自己大的骰子踢到休息区,要支付一定铜钱,但是却能获得小骰点加强的效果;但是也有可能通过花钱重掷造成踢得骰子比自己小,可以赚钱,相对的工放效果也小的多。于是玩家要琢磨的事情就多了一些,骰子的效果怎么组合,要不要在有点卡的时候试一把运气,是有点策略的,甚至有玩家评价单就这个环节,游戏是不遑多让马可波罗游记的。
4.适当的游戏难度曲线;游戏中文庙和县衙的功能将在游戏进展到第三回合才解锁,同样这个回合玩家也会额外获得一个骰子。这种设计一个是防止玩家过早的采取收益过低的行动,第二个是让玩家在熟悉掌握游戏后,再开始加上思考量和难度,告诉玩家从这回合可得动真格的了~
很多玩过平遥的玩家对游戏里各种钱生钱的神奇动作着迷不已,但是多年前,平遥的那些老字号票号要做的事情要远远比这个更为复杂,动用的金额也要比玩家玩的规模多上数倍,我们所熟悉的电视剧《乔家大院》里,讲述了一个史实:慈禧和光绪在庚子国变逃难时,真的是住在大德通票号里,也问乔老爷借过银子。
在之后辛丑赔款的过程中,山西的票号承担了大量的工作。随着之后工业化的进展和洋务运动的兴起,银行的出现最后取代了传统的票号。但是玩家依然能够在《平遥》中领略古城平遥的昔日风采,过足票号掌柜运筹帷幄的瘾。
三、铸造辉煌——工人放置、模组与《敦煌》文明
敦煌,丝绸之路的重镇,以敦煌石窟和敦煌壁画闻名天下,而石窟和壁画是华夏文明与其他文明激烈碰撞、交融的产物,具有很高的文化价值。
静言思的第三个游戏,再次选择了一个中华特色的IP,机制也同样是工人放置——但是却产生了很多变化:
1.多模组的形式叫好又叫卖;多模组在《敦煌》问世的年代,还依然算得上一个新鲜名词。在国外的作品中也并不常见——原因无非是做出差异性太难,平衡性又不好把握,想用模组的形式来做德策游戏经常吃力而不讨好。
但是静言思勇敢的挑战了。敦煌的基础规则下,有若干个各具特色的模组:骆驼模组用来两人合作游戏,在相互配合做任务的同时熟悉其他模组的运转方法和刷分技巧;黄金模组规则简单,学习成本低,强力的人物技能提高了玩家决策的容错率,是推新的最佳模组;丝绸模组为最强的辅助模组,需要根据场面情况出最适合的衣服板块达到事半功倍的效果;玉石模组,和赌石一样,需要玩家一点欧气来收集某一种类的多个玉石;瓷器模组,持续升级瓷器能够让玩家获得更高的收益;茶叶模组,工人的技能会根据玩家茶田的等级有所提升,茶田也会持续产生茶叶资源;除了SOLO和两人游戏外,每次用到的三个随机模组都会给游戏带来不同的体验,光基础带的5个多人模组就可以有10种不同的组合让玩家体验。
多模组也给了玩家更多的想象空间,对游戏有了一个顶俩,物超所值的预期,事实证明,《敦煌》的质量也能
2.丰富的刷分路线有了德式范;如果说海洋公园玩家招数老了就容易走向饥饿流的极端,平遥路线虽然丰富但万变不离刷钱,那敦煌的线路随着模组的不同则要丰富的多。玩家可以通过自己的卓越操作去刷成就板块的分,也可以嘴炮、利诱其他玩家用尽自己的行动板块持续刷分,而隐藏在工人身上同样有“退休”分。刷分路线的多样化让敦煌有了十足的德式范:需要规避其他玩家的优势线路、需要嘴炮其他玩家、需要一些路线规划和精算。
3.围绕工人做的文章精彩紧凑;《敦煌》中的工人(美女)招募需要资源和行动,使用时能够触发额外的效果,有点买一送一之感,但是工人又不是持续拥有,而是用一次少一次,当然某些情况下送走工人也能得分。这样的设计,增加了工人的稀缺性,增加了工人的强度,还用得分弥补了玩家失去工人时的失落感。玩家被工人这一个齿轮良性的推动:先是琢磨招募工人,再琢磨怎么使用工人,最后琢磨怎样压榨工人的剩余价值(分数),除了分数以外,游戏就有了第二个驱动力,而这个驱动力要比分数要直观和更有诱惑力。
如此系统性、逻辑性都优秀的国产德策,难怪《敦煌》出品时大火了一把,铸造了国产德策的一个辉煌。
四、重续前缘——《徽州》,第二个商人系列:贾而好儒与徽商
静言思做平遥时,就定好了两个发展路线,一个是平遥、阆中等的古城系列,一个是晋商、徽商、潮商的三大商帮路线,各具特色,别有风味。在测试中徽州率先显现出了完成度高的一面,所以就有了徽州率先和众多玩家见面,再续三大商帮之缘,当然徽州也同时是四大古城之一。
但如果还是和平遥一样重走老路,来回赚钱,就过于平淡了。静言思的团队深入徽州,探访当地的居民,了解到徽商的历史,这才做出了这么一款背景很深的游戏。
游戏中徽商发财致富依靠的砚石、药材、粮食,以及当年被官家严控的盐引都是有历史背景的。玩家玩了游戏以后会发现游戏中能赚到的分数都是1-3分,各自代表着不同种类的牌坊,这符合当年徽商赚到大钱后,把大量的资金投入捐输,建祠堂,牌坊、庙宇,造会馆,修族谱,办学堂,追求政治地位上的历史背景。
游戏中玩家彼此间的行动除了一些得分和奖励的竞速之外,很少有互卡的成分。玩家更重要的是做好自己每次行动的规划,通过两到三个动作早期积累船和货物等等的优势,后期则转化为各种得分。徽州凸显的是玩家的德式功底——对路线的选择、行动的规划,以及对得分效率的判断力。而与徽商的文化背景相似的体验就是那种厚积薄发,通过周而复始的经营,来一点点换取政治资本。
值得一提的是徽州里的
转载请注明:http://www.abuoumao.com/hykh/2802.html